[Caveut] Fwd: Re: Experiment - otaceni, nastavovani, pipani
iveta
i.slunicko at gmail.com
Mon Nov 3 18:30:31 CET 2008
Ahoj,
mne to pride vcelku prehladne..Ale nevyhodou je, ze musime kvoli kazdej
zmene restartovat hru..
A co v pripade, ze platia obe podmienky:
if (bShowGoalBeforeStart)
if (bShowGoalAfterEnd)
Ako bude vyzerat meno suboru? Takto? :
FileName = FileName $ "_ShowGBefore"_ShowGAfter"
Nie je to prislis zdlhave? Podla mna by stacilo aj _GS a _GE (ako Goal
before Start a after End) alebo nieco podobne
iveta
2008/11/3 Michal Bída <michal.bida at gmail.com>
> Ahoj,
>
> do ini uz jsem to pridal, viz. ten predchozi email
>
> >> V ini pribyli 2 promenne bShowGoalBeforeStart a bShowGoalAfterEnd,
> >> slouzi k nastaveni kdy se ma cil zobrazovat.
> >> Na nastaveni pipani pouzit bBeeping, taky v ini.
> >> Vsechno se to da menit i za behu pomoci klavesovych zkratek. Info je
> >> zase zobrazeno textem na obrazovce.
>
> Ted je to teda tak, ze pokud v ini nastavis bShowGoalBeforeStart=True
> znamena to, ze u vsech zadanych experimentu v tomto ini se cil zobrazi
> pred experimentem (obdobne pro bShowGoalAfterEnd - po experimentu a
> bBeeping - kdyz bude hrac blizko u cile bude to pipat, nastaveni
> vzdalenosti v approachThreshold). Je to okomentovano taky v ini,
> promenne jsou v casti [AVCR.AVCR_Experiment].
>
> Navic pro kazdy experiment se do jeho logu ulozi informace o tom s jakym
> nastavenim byl proveden. Tzn. v logu pribyla 3 pole:
>
> ExperimentShowGoalBeforeStart: True/False
> ExperimentShowGoalAfterEnd: True/False
> ExperimentBeeping: True/False
>
> pro lepsi prehlednost se take ve jmenu souboru pro experiment pridaji
> nasledujici retezce za splnenych prislusnych podminek
>
> if (bShowGoalBeforeStart)
> FileName = FileName $ "_ShowGBefore";
> if (bShowGoalAfterEnd)
> FileName = FileName $ "_ShowGAfter";
> if (bBeeping)
> FileName = FileName $ "_beep";
>
> Michal
>
> Kamil Vlcek napsal(a):
> > Ahoj Michale,
> >
> > diky za zahrnuti vsech zmen. Proc ale to zobrazovani cile pred a po, a
> pipani a rychlost hrace nejde dat do ini souboru? Takhle, aby jsme
> nezapomneli u kazdeho cloveka v prislusny okamzik zmacnout prislusnou
> klavesu a jeste si napsat, ze jsme zmackli. Kdyby to bylo v ini souboru,
> bylo by to jasne, stacilo by si jen napsat, ktery ini soubor jsme pouzili
> (chtel bych to pouzivat tak, ze budeme mit v zasobe ruzne ini soubory, a
> vzdy nekterym prepiseme ten pouzivany AVCR.ini).
> >
> > Kamil
> >
> >
> > Dne Fri, 31 Oct 2008 18:41:13 +0100 Michal Bída <michal.bida at gmail.com>
> napsal/-a:
> >
> >> Ahojte,
> >> tak nova verze experimentu zde:
> >> http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Experiment20081031.zip
> >>
> >> Pocet experimentu zvysen na 64. Informace v readme.txt a i v samotnem
> >> ini. Je tam dost zmen, hlavne co se tyce klavesovych zkratek na
> >> ovladani. Klavesa home zustala zachovana. Vyhodil jsem ty casti s
> >> prepinanim cile mezi 15 a 130 stupnema od znacky, protoze ted uz je to
> >> stejne nanic, kdyz se to nastavuje rucne v ini.
> >> V ini pribyli 2 promenne bShowGoalBeforeStart a bShowGoalAfterEnd,
> >> slouzi k nastaveni kdy se ma cil zobrazovat.
> >> Na nastaveni pipani pouzit bBeeping, taky v ini.
> >> Vsechno se to da menit i za behu pomoci klavesovych zkratek. Info je
> >> zase zobrazeno textem na obrazovce.
> >>
> >> Nova verze tracker mutatoru zde:
> >> http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Track20081031.zip
> >>
> >> Lze tam menit rychlost hrace. Jeho velikost jeste ne. Nejak to
> nefunguje.
> >>
> >> Michal
> >>
> >>
> >> Kamil Vlcek napsal(a):
> >>> Michale cau,
> >>> ted jsme s Ivetou ten unreal i s tvym mutatorem konecne spustili.
> Zjistili jsme jeste jednu vec k oprave - pipani se ma opakovat do te doby,
> nez se zmackne HOME nebo dokud clovek neopusti pozici cile. Cili porad
> beep - beep - beep ... rychle za sebou. A jestli se po tom HOME zobrazi cil
> nebo ne by zalezelo na nastaveni v tom ini souboru, jak jsme psali minule.
> >>>
> >>> A jeste drobnost, jestli nejde urcovat dynamicky podle ini souboru
> pocet pozici cile, tak jich mozna udelej i vic, treba 50. At mame volnost v
> designu experimentu :-)
> >>>
> >>> Urceni rychlosti pohybu muzes zakomponovat do ini souboru? To by se nam
> zvlast hodilo v tom tracker mutatoru, protoze potrebujeme aby lidi chodili
> tak pomalu, ze se budou nudit a budou nam rikat co jim bezi hlavou ... Ale
> tracker mutator nema zadny ini soubor,ze ne?
> >>>
> >>> Ted jeste resime se zbynkem zakazani litani a velikost postavy - zbynek
> nejak nevi co s tim - da se to resit pomoci tveho mutatoru? - ted myslim
> spis tracker mutator.
> >>>
> >>>
> >>> Diky a mej se
> >>> Kamil & Iveta
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>> ------- Forwarded message -------
> >>> From: "Kamil Vlcek" <kamil at biomed.cas.cz>
> >>> To: "Michal Bída" <michal.bida at gmail.com>, "Cyril Brom" <
> brom at ksvi.mff.cuni.cz>, iveta <i.slunicko at gmail.com>
> >>> Subject: Re: Experiment - otaceni, nastavovani, pipani
> >>> Date: Wed, 29 Oct 2008 16:14:03 +0100
> >>>
> >>> Ahoj Michale,
> >>>
> >>> diky moc. Bohuzel to ted nemame kde vyzkouset, Unreal nejak odmita
> fungovat, tak budu odpovidat jen na zaklade tveho mailu. Probirali jsme to s
> Ivetou a jestli to neni tezke, potrebovali by jsme dodelat nekolik veci
> (nevim jestli uz byly zminene v tom co ti posilala posilala Iveta jako
> zadani).
> >>>
> >>> 1. U kazde pozice znacky a startu, by jsme potrebovali urcite take
> pozici cile (1-8, nebo jeste lepe ve stupnich s tim, ze znacna (a start) 1
> odpovidat uhlu 0 stupnu - tahle to je delane v realne verzi areny). V
> ruznych verzich experimentu potrebujeme cil v ruznem vztahu ke znacce.
> >>>
> >>> 2. U kazce pozice znacky, startu a cile take urcit, jestli se ma pred
> zacatkem ukazovat cil (cili jak jsme to delali v CAVE), jestli se ma
> ukazovat po oznaceni domnele pozice cile (to jsme take delali v CAVE), a
> jestli se ma ozvat piskani pri vstupu blizko cile (misto te klavesy Insert,
> jak jsi to udelal). Kdyz budeme mit vice ini souboru, nektere s piskanim a
> nektere bez piskani a s ukazovani cile na podlaze, bude to mnohem
> prehlednejsi nez si nekam psat, jestli jsme mackali inzert nebo ne.
> >>>
> >>> 3. Potrebovali bychom vice techto pozici znacky startu a cile nez 8.
> Slo by to urcovat dynamicky, treba tou promennou ExperimentMaxCount? takze
> ne ze by se pak pozice opakovaly, ale ze by to urcovalo velikost poli
> MarkPositions, StartDotPositions a GoalPositions (navrh jmena) ? Urcite by
> jsme chteli alespon 10 pozic, ale myslime, ze se nam budet hodit i vic. V
> realne arene mame treba 32 pozic.
> >>>
> >>> 4. Bylo by tak uzitecne, kdyby hodnota -1 v poli MarkPositions
> znamenala, ze se znacka nebude zobrazovat (takze se cil hleda podle startu).
> >>>
> >>> Ty ostatni moznosti, jako zvolit znacku a velikost cile (piskani), jsou
> super.
> >>>
> >>> Pujde to udelat?
> >>> Diky a mej se
> >>> Kamil
> >>>
> >>>
> >>>
> >>>
> >>> On Sat, 18 Oct 2008 12:52:43 +0200, Michal Bída <michal.bida at gmail.com>
> wrote:
> >>>
> >>>> Posilal jsem to do cave ut, ale asi uz to nefunguje.. Tak to raci
> >>>> posilam jeste vsem primo:
> >>>>
> >>>>
> >>>> Tak jsem dodelal tu verzi experimentu, kde je vsechno nastaveni
> >>>> exportovano v INI souboru (UT2004/system/AVCR.ini). Stahujte zde:
> >>>>
> >>>> http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Experiment.zip
> >>>>
> >>>> Lze tam menit pozici cile i znacek (po zmene je nutne restartovat
> Unreal).
> >>>>
> >>>> Funguje to tak, ze v poli MarkLocList[i] je pozice 8 znacek v arene,
> >>>> rozmistenych okolo v urcitych pravidelnych rozestupech a v
> >>>> CircleLocList[i] je vzdy pozice cile, ktery by mel byt zhruba tech 15
> >>>> stupnu od znacke MarkLocList[i].
> >>>> V pripade, ze je v experimentu nastaveno zobrazovani cile 130 stupnu
> od
> >>>> znacky, tak se pouzije ke znacce MarkLocList[i] cil CircleLocList[i+2]
> -
> >>>> proste cil pro znacku o 2 pozice dal.
> >>>> Pozici znacek bych moc nemenil - je tam problem, ze krome pozice se
> tam
> >>>> musi nastavit i spravna rotace. Oboje je ted odhadnute, aby to
> vypadalo
> >>>> hezky. Pozici cilu neni problem menit jak je zapotrebi. Neni to ted
> >>>> spocitano uplne presne, takze je mozne ze sou tam nejake drobne
> odchylky
> >>>> (cil treba neni 15 stupnu od znacky ale treba 18).
> >>>>
> >>>> Dal je mozne nastavit posloupnost pozic znacek a startovnich cervenych
> >>>> bodu (MarkPositions[i] a StartDotPositions[i]). To v podstate definuje
> >>>> jednotlive experimenty. MarkPositions[0]=5 a StartDotPositions[0]=3
> >>>> znamena, ze pro experiment 1 bude znacka na pozici 5
> >>>> (MarkLocPositions[5]) a startovni cerveny bod na pozici 3
> >>>> (MarkLocPositions[3]). Cil se pouzije vzdy v zavislosti na zvolene
> >>>> znacce, jestli je zvolena 5 pozice znacky, pouzije se 5 pozice cile
> >>>> (CircleLocList[5]).
> >>>> Lze nastavit aby se to generovalo nahodne (bRandomize). Nahodne se to
> >>>> nageneruje vzdy pri spusteni experimentu, pak dokud se nevypne mapa s
> >>>> experimentem zustane to stejne. Pozice znacek i startovnich bodu se
> >>>> mohou opakovat. Pozice znacky se vzdy bude lisit od pozice startovniho
> bodu.
> >>>>
> >>>> Kdykoli behem jakehokoli experimentu jde zapnout/vypnout to pipani co
> >>>> navrhovala Iva (klavesa INSERT). Pokud je zaple znamena to ze kdyz se
> >>>> uzivatel priblizi do ucrite vzdalenosti od cile ozve se zvuk a
> >>>> experiment sam skonci. Pokud uzivatel nebude moct dlouho najit cil,
> tak
> >>>> muze porad ukoncit kolo experimentu klavesou HOME. Vzdalenost kdy se
> >>>> aktivuje pipnuti se nastavuje v approachThreshold promene. Experimenty
> >>>> se zapnutym pipanim budou mit za jmeno souboru pripojeno "_Beep".
> >>>>
> >>>> Je mozne nastavit i vyssi pocet experimentu (ExperimentMaxCount), v
> tom
> >>>> pripade se budou opakovat experimenty od zacatku. Tzn. kdyz bude
> >>>> ExperimentMaxCount 9, znamena to ze 9 experiment bude mit stejne
> >>>> nastaveni jako 1 experiment.
> >>>>
> >>>> Dal nize v AVCR.AVCRxPlayer jde nastavit bSeparateTurning - znamena to
> >>>> ze pohled hrace a smer kterym se pohybuje se bude ovladat zvlast (je
> >>>> nutne nastavit nejake klavesy v UT na TurnLeft a TurnRight akce).
> >>>> V AVCR.AVCRxPawn je pak vhodne nastavit bShowDirection na true, coz
> >>>> zajisti ze se bude zobrazovat zelenym paprskem smer, kterym se hrac
> >>>> aktualne pohybuje. Zaroven tam jde menit rychlost pohybu
> (GroundSpeed).
> >>>>
> >>>> Momentalne je mozne zvolit si znacku ktera se bude pouzivat. Slouzi
> pro
> >>>> to ChoosedMark. Lze nastavit hodnoty od 0 do 5. 0 je zakladni zelena
> >>>> znacka, 1 je zelena znacka "rovna se", 2 je zelena znacka 3 carky. 3
> je
> >>>> zakladni cervena znacka, 4 je cervena znacka rovna se a 5 je cervena
> >>>> znacka 3 carky.
> >>>>
> >>>> To je snad vsechno. Stejne info obsahuje i readme.txt. Komentare jsou
> i
> >>>> v samotnem ini souboru.
> >>>>
> >>>> Zatim!
> >>>> Michal
> >>>>
> >>>> PS. Dotazy/chyby na me.
> >>>>
> >>>
> >>>
> >> _______________________________________________
> >> Caveut mailing list
> >> Caveut at artemis.ms.mff.cuni.cz
> >> https://artemis.ms.mff.cuni.cz/mailman/listinfo/caveut
> >>
> >
> >
> >
> _______________________________________________
> Caveut mailing list
> Caveut at artemis.ms.mff.cuni.cz
> https://artemis.ms.mff.cuni.cz/mailman/listinfo/caveut
>
--
Mgr. Iveta Fajnerova
Neurofyziologie paměti FgÚ AVČR
Videnska 1083
14220 Praha 4
-------------- next part --------------
An HTML attachment was scrubbed...
URL: <http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pipermail/caveut/attachments/20081103/b9fc2ea5/attachment-0002.html>
More information about the Caveut
mailing list