Automatické pozvánky


Pokud chcete dostávat automatické pozvánky na akce pořádané v rámci tohoto semináře, přihlašte se do mail-listu local events.

Semestr 2009/10


Letos budeme na semináři programovat zkušební boty pro Pogamut 3 na volné téma. Můžete si například vyzkoušet, jak naučit boty efektivní komunikaci a týmové spolupráci při Capture the Flag, naprogramovat taktické rozhodování na úrovni celé skupiny botů, či naučit Rosse, jak sbalit Rachel, nebo naopak Rachel, jak se Rossovi vyhnout! Budeme si klást otázku, jestli se AI virtuálních panáků programuje lépe v Javě nebo v novém BDI jazyce Storyspeak, podíváme se na to, jak hezky se dá využít RETE a Prolog. Ideální pro všechny absolventy umělých bytostí, kteří se chtějí o praktické tvorbě AI dozvědět víc a na vlastní kůži si to zažít. Autora nejlepšího bota čeká menší finanční odměna!

Přednáší: Jakub Gemrot
Začínáme: úmluvou v 18.30 v S8 ve středu 30.9. (po 1. přednášce z NAIL087)


Historie


V lednu 2009 proběhne workshop pro odbornou veřejnost:

19.1. eCircus: výukové hry

Podrobnosti

A přednášky pro odbornou veřejnost:

30.1.
Time for AI (11.00, Joanna Bryson)
Why information can be free: The evolution of altruistic communication and its impact on social learning (14.00, Joanna Bryson)

Podrobnosti


14. seminář 18.4. od 12.30

S3, MFF UK

Program
Abstrakty


13. seminář 7.3. od 13.15: Anotace přednášek
Hagen Lehmann: Environmental Pressures Influencing Social Order In Macaques – An Agent Based Approach Video

Přednáška 14.12. na MS MFF - Dr. Uma Ramamurthy, Institute for Intelligent Systems, University of Memphis: Human-like Learning Technologies Video Pozvánka Tutorial Website

11. sobotní seminář proběhl 24.11.: Klasický sobotní seminář, presentace studentských prací.
Anotace přednášek a program

Přednáška 2.11. od 13.00 na MS MFF - Doc. Lukáš Sekanina: Ústav počítačových systémů, Fakulta informačních technologií, Vysoké učení technické v Brně: Evoluční návrh obvodů
Video

Anotace přednášky:
V přednášce bude uvedena problematika evolučního návrhu obvodů. Po shrnutí relevantních poznatků z oblasti evolučních algoritmů a rekonfigurovatelných zařízení budou prezentovány příklady evolučně navržených obvodů, které v některých ohledech vykazují vlastnosti nedosažitelné konvenčními návrhovými technikami. Závěrem budou diskutovány důsledky používání evolučního návrhu z pohledu tzv. „problému implementace“, který se snaží ozřejmit vztah mezi abstraktním a fyzickým počítáním.


Přednáška 19.10. od 17.00 na MS MFF - Dr. James A. Bednar: COMPUTATIONAL MAPS IN THE VISUAL CORTEX
Poster, Video

9. seminář proběhl 20.4. od 13.00 na MS, MFF UK Pozvánka a abstrakty

  • Multiagentní simulace ve složitých realistických prostředích Video
  • Virtuální firma Video
  • Výuka prostřednictvím „her“ na ZŠ Video

8. seminář proběhl 3.3. od 10.00 (do cca 19h) na MS, MFF UK Pozvánka a abstrakty


7. miniworkshop se konal 8.12.2006 na MS, v posluchárně S3 od 13h. Další informace


6. sobotní miniworkshop se konal 11.11.2006 na MS, MFF UK. Další informace



5. sobotní miniworkshop se konal 21.10.2006 od 14h na MS, MFF UK. Další informace.

  • Slajdy z presentací (PDF)
  • Přednáška Ruth Aylett o modelování emocí virtuálních agentů: Videozáznam


4. sobotní miniworkshop se konal 13.5.2006 od 13h v S4 na MS, MFF UK. Další informace



Přednáška Dr. Musílka se konala 15.3.2006. Další informace.


3. sobotní miniworkshop se konal 11.3.2006. Další informace.

  • Slajdy z presentací (PDF)


Přednáška Dr. Joanny Bryson se konala 12.1.2006. Další informace.


2. sobotní miniworkshop se konal 10.12.2005. Další informace.



1. sobotní miniworkshop se konal 12.11.2005. Další informace.

  • Slajdy z presentací (PDF)


Jaká byla témata k řešení?


Témata jsem subjektivně ohodnotil dle obtížnosti (* = lehké, ***** = hodně těžké) a pracnosti (* = rychle hotové, ***** = dlouhodobější práce). Pro ty, kteří u mě dělají bakalářku, by například mohlo být výhodné vybrat si něco, co souvisí s jejich prací. Poznamenávám, že některá témata jsou více technická, jiná více humanitní. Je možné si vymyslet vlastní téma (po dohodě). Odkazy na některé relevantní weby: Gamasutra, GDC, Ludology, AIIDE, DiGRA, GameON, ICVS.

Rešerše na téma virtuální lidé a terapie

Cílem práce je provést rešerši na téma použití virtuální reality a zejména virtuálních lidí/zvířat při terapiích (např. kognitivně-behaviorální terapie, odvykací kůry ap.). Literatura "do startu" bude dodána. (obtížnost:*** pracnost:***)

Průzkum AI middlewaru pro počítačové hry

Cílem práce je prozkoumat některý z AI middleware, to jest rozchodit, provést průzkum a vyhodnotit aplikaci. Jednou možností je AI.implant. Jinou možností je Kynogon. Třetí možností je FEAR. (obtížnost:*** pracnost:***)

Průzkum ScriptEase

ScriptEase je skriptovací jazyk pro RPG hry. Cílem práce je rozchodit ScriptEase, provést průzkum a vyhodnotit aplikaci. (obtížnost:*** pracnost:***)

Průzkum SimAgent Toolkit

SimAgent je toolkit pro potvorbu tvorby human-like agentů. Cílem práce je rozchodit toolkit, provést průzkum a vyhodnotit aplikaci. (obtížnost:*** pracnost:***)

Nástroje pro výuku umělé inteligence

Cílem práce je provést rešerši, přičemž důraz je kladen na výukové nástroje pro umělou inteligenci v oblasti autonomních agentů a virtuálních bytostí. (obtížnost:*** pracnost:****)

Výukové počítačové hry

Cílem práce je provést komplexní rešerši na téma počítačové hry ve výuce. Rozumí se jak výuka na školách, tak v průmyslu, či v armádě. Jde o použití her. Různé formy e-learningu, učení psaní všemi deseti a jazykové kurzy nejsou z hlediska této rešerše zajímavé. Začít je možné zde. Hry je možné hodnotit v několika hledisek: například edukativního nebo technického (stačí se zaměřit na jeden aspekt.) (obtížnost:** pracnost:***(**))

Rešerše na téma mechanismy plánování v počítačových hrách

Cílem práce je přednést výsledky rešerše týkající se použití mechanismů plánování (klasické, HTN,... - nikoli reaktivní plánování) v komerčních počítačových hrách a příbuzných aplikacích (nemyslí se šachy, dáma ap.). Začít je možné zde: Orkin (oddíl Publications), ICAPS a v knize AI Wisdom III (je v knihovně MFF UK). (obtížnost:**** pracnost:***)

Rešerše na téma je AI ve hrách k něčemu?

Implicitně se předpokládá, že lepší AI ve hře přinese hráči lepší prožitek ze hry. Ale je to skutečně pravda? Cílem práce je provést rešerši na toto téma. Začít je možné zde. Práce lehce přesahuje do oblasti psychologie. Téma rešerše je možné rozšířit na/zaměnit za obecnější "způsoby hodnocení prožitku hráče při hraní počítačové hry". (obtížnost:*** pracnost:****)

Rešerše na téma emoce

Cílem rešerše je nalézt materiály o tom, jak se implementují modely emocí - a modely porovnat. Je možné se omezit na emoce v počítačových hrách, nebo v aplikacích s virtuálními lidmi obecně, nebo pracovat i s originálními psychologickými modely, které většinou nejsou zamýšlené k přímé implementaci. Literaturu "do začátku" dodám. Je možné začít přímo na portálu Humaine. (obtížnost:*** pracnost:**(**))

Prozkoumání prací Soar skupiny

Na universitě v Michiganu provozují Soar - universální nástroj pro symbolické modelování lidské inteligence (aplikací je např. bot z Quaka nebo automatický pilot). Cílem je prozkoumat část prací tykajících se Soaru. Práce by spolu měly tematicky souviset. (obtížnost:**** pracnost:**(***))

Prozkoumání prací z MIT Media Lab - Synthetic Character Group

B. Blumberg vyráběl virtuální zvířata. Cílem práce je prozkoumat, co přesně se v Blumbergově laboratoři dělalo a jestli je laboratoř stále ještě živá. (obtížnost:*** pracnost:****)

Prozkoumání prací z MIT Ambient Intelligence Group

Skupina P. Maes pracuje na projektech "ambientní inteligence". Cílem práce je zjistit, na čem že to vlastně Maes pracuje. (obtížnost:*** pracnost:***)

Rešerše na téma evoluce virtuálních potvor, které mají virtuální tělo

Karl Sims v roce 1994 dokončil projekt, ve kterém se mu podařilo pomocí genetických algoritmů vytvořit virtuální bytosti, které chodily nebo plavaly v prostředí se simulovanými fyzikálními vlastnostmi. Během experimentů evolvoval i morfologii těla bytostí. Cílem rešerše je prozkoumat práce navazující na K. Simmse, i z oblasti robotiky. (obtížnost:*** pracnost:****)

Filosoficko-historické aspekty AI

Cílem práce je zjistit historické pozadí vývoje AI, nejlépe až k Aristotelovi, a dále filosofické souvislosti mezi současnou AI a dejme tomu filosofy, začínajícími na "H" (Hume, Hegel, Husserl, Heidegger). Bude třeba načíst nějaké knihy. (obtížnost:***** pracnost:****)

Sledování IGDA standardů

IGDA/AI jsou rodící se standardy pro UI v počítačových hrách. Cílem práce je načíst (a odpresentovat) drafty a dále sledovat, co se se standardy děje. (obtížnost:** pracnost:**)

Kniha Life-Like Characters

Cílem práce je vybrat si z knihy určité kapitoly a udělat z nich a z příbuzných prací referát. Kniha je v knihovně MFF UK. (obtížnost:*** pracnost:**(*))

Průzkum konference BRIMS

Cílem práce je prozkoumat zaměření konference Behavior Representation in Modeling and Simulation, vybrat si nějaké zajímavé (navzájem související články) a udělat z nich referát. (obtížnost:*** pracnost:***)


Poděkování


Stránka je plně podpořena grantovým projektem GA UK 351/2006/A-INF/MFF.
Inovace semináře v roce 2006/7 a 2007/8 je podpořeno projektem "Podpora rozšíření a využití informačních technologií ve výuce společenských věd" financovaného Evropským sociálním fondem, státním rozpočtem České republiky a Hlavním městem Prahou.