Zkopirujte vsechny adresare do adresare UT2004 (Unreal Anthology/UT2004).

ZALOZENI EXPERIMENTU
====================
Experiment zahajite nasledovne. Zapnete hru UT2004, kliknete na Host Game, tam vyberete typ hry AVCR_Experiment (mel by byt uplne dole). Kliknete nahore v menu na Maps. Tam vyberete mapu DM-PsuAVCR03 nebo DM-PsuAVCR04. Pote kliknete nahore v menu na mutators. Tam vyberete AVCR_Mutator a pripadne CaveUT, pokud chcete spustit experiment s Cavem. Kliknete na listen, cimz spustite experiment.

PRIPOJENI CAVEUT
================
Pokud chcete pouzivat Cave a pripojit levy a pravy monitor musite udelat nasledujici. I na dalsi dva pocitace, ktere ovladaji levy a pravy monitor musite robalit soubory z Experiment.zip (zase do adresare Unreal Anthology/UT2004). Ale na pocitaci co bude obsluhovat monitor vlevo premazte soubor CaveUT.ini souborem CaveUT_forleft.ini (ten se rozbali do adresare UT2004). Pro pocitac na prave strane premazte CaveUT.ini souborem CaveUT_forright.ini.

Pro pripojeni leveho a praveho pocitace do hry postupujte nasledovne. Zahajte hru pomoci Host game na prostrednim pocitaci. Vyberte oba mutatory (AVCR_Mutator a CaveUT). Pote se pripojte s levym pocitacem na server. (pomoci Join Game) Az se levy pocitac pripoji do hry, zobrazte menu pomoci klavesy ESC a vyberte spectate. Az je pripojen levy pocitac, pripojte obdobne pravy pocitac. Obcas se muze stat, ze se menu nezobrazi a hra se zapauzuje na prostrednim pocitaci. V takovem pripade odpauzujte hru na prostrednim pocitaci pomoci ESC a znova zkuste zobrazit menu na pocitaci, ktery pripojujete.

OVLADANI EXPERIMENTU
====================
Po pripojeni tlacitkem HOME zahajite experiment. Zobrazi se hlaska Experiment Initiating. Objevi se cerveny bod, ktery oznacuje pozici startu. Hrac je vyzvan, at k nemu dojde a potvrdi tlacitkem HOME. Po stisknuti start zmizi a objevi se znacka a cil. Hrac si prohledne pozici cile a znacky a pro zahajeni experimentu stiskne opet klavesu HOME. Experiment je zahajen. Kdyz si hrac mysli ze dosahl mista cile stiskne zase klavesu HOME. Experiment je ukoncen, vse je zapsano do log souboru. Pro dalsi kolo experimentu se opet stiskne tlacitko HOME.

Tlacitko END slouzi pro prepinani mezi fazemi experimentu. Po ukonceni experimentu je mozne pomoci nej prepnout experiment do druhe faze. Druha faze funguje stejne jako prvni faze s tim rozdilem, ze se nikdy nezobrazuje cil.

Pomoci klavesy DEL lze spustit jeste dalsi variace experimentu. V teto variaci je cil rozvicen 130 stupnu od znacky. Znova je mozne tento experiment provadet v prvni fazi (kde se ukazuje cil) a ve druhe fazi, kde se cil neukazuje (opet se prepina pomoci END).

Pri stisku klaves END a DEL se pocitadlo experimentu vyresetuje - zacne se opet od prvniho experimentu. 

Klavesy PageUp a PageDown slouzi pro zvyseni a snizeni rychlosti hracova pohybu. 

Klavesy = a - slouzi pro zvyseni a snizeni pozice znacek na stene.

Klavesa INSERT - Kdykoli behem jakehokoli experimentu jde zapnout/vypnout to pipani co navrhovala Iva (klavesa INSERT). Pokud je zaple znamena to ze kdyz se uzivatel priblizi do ucrite vzdalenosti od cile ozve se zvuk a experiment sam skonci. Pokud uzivatel nebude moct dlouho najit cil, tak muze porad ukoncit kolo experimentu klavesou HOME. Vzdalenost kdy se aktivuje pipnuti se nastavuje v approachThreshold promene. Experimenty se zapnutym pipanim budou mit za jmeno souboru pripojeno "_Beep".

INI SOUBOR EXPERIMENTU
======================
V INI souboru (UT2004/system/AVCR.ini) lze nyni menit pozici cile i znacek (po zmene je nutne restartovat UT). 

Funguje to tak, ze v poli MarkLocList[i] je pozice 8 znacek v arene, rozmistenych okolo v urcitych pravidelnych rozestupech a v CircleLocList[i] je vzdy pozice cile, ktery by mel byt zhruba tech 15 stupnu od znacke MarkLocList[i].
V pripade, ze je v experimentu nastaveno zobrazovani cile 130 stupnu od znacky, tak se pouzije ke znacce MarkLocList[i] cil CircleLocList[i+2] - proste cil pro znacku o 2 pozice dal.
Pozici znacek bych moc nemenil - je tam problem, ze krome pozice se tam musi nastavit i spravna rotace. Oboje je ted odhadnute, aby to vypadalo hezky. Pozici cilu neni problem menit jak je zapotrebi. Neni to ted spocitano uplne presne, takze je mozne ze sou tam nejake drobne odchylky (cil treba neni 15 stupnu od znacky ale treba 18).

Dal je mozne nastavit posloupnost pozic znacek a startovnich cervenych bodu (MarkPositions[i] a StartDotPositions[i]). To v podstate definuje jednotlive experimenty. MarkPositions[0]=5 a StartDotPositions[0]=3 znamena, ze pro experiment 1 bude znacka na pozici 5 (MarkLocPositions[5]) a startovni cerveny bod na pozici 3 (MarkLocPositions[3]). Cil se pouzije vzdy v zavislosti na zvolene znacce, jestli je zvolena 5 pozice znacky, pouzije se 5 pozice cile (CircleLocList[5]).
Lze nastavit aby se to generovalo nahodne (bRandomize). Nahodne se to nageneruje vzdy pri spusteni experimentu, pak dokud se nevypne mapa s experimentem zustane to stejne. Pozice znacek i startovnich bodu se mohou opakovat. Pozice znacky se vzdy bude lisit od pozice startovniho bodu.

Je mozne nastavit i vyssi pocet experimentu (ExperimentMaxCount), v tom pripade se budou opakovat experimenty od zacatku. Tzn. kdyz bude ExperimentMaxCount 9, znamena to ze 9 experiment bude mit stejne nastaveni jako 1 experiment.

Dal nize v AVCR.AVCRxPlayer jde nastavit bSeparateTurning - znamena to ze pohled hrace a smer kterym se pohybuje se bude ovladat zvlast (je nutne nastavit nejake klavesy v UT na TurnLeft a TurnRight akce).
V AVCR.AVCRxPawn je pak vhodne nastavit bShowDirection na true, coz zajisti ze se bude zobrazovat zelenym paprskem smer, kterym se hrac aktualne pohybuje. Zaroven tam jde menit rychlost pohybu (GroundSpeed).

Momentalne je mozne zvolit si znacku ktera se bude pouzivat. Slouzi pro to ChoosedMark. Lze nastavit hodnoty od 0 do 5. 0 je zakladni zelena znacka, 1 je zelena znacka "rovna se", 2 je zelena znacka 3 carky. 3 je zakladni cervena znacka, 4 je cervena znacka rovna se a 5 je cervena znacka 3 carky.


LOG SOUBOR EXPERIMENTU
======================
Logy naleznete v adresari ...\Unreal Anthology\UT2004\UserLogs\

