[Caveut] Fwd: Re: Experiment - otaceni, nastavovani, pipani
Michal Bída
michal.bida at gmail.com
Fri Oct 31 18:41:13 CET 2008
Ahojte,
tak nova verze experimentu zde:
http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Experiment20081031.zip
Pocet experimentu zvysen na 64. Informace v readme.txt a i v samotnem
ini. Je tam dost zmen, hlavne co se tyce klavesovych zkratek na
ovladani. Klavesa home zustala zachovana. Vyhodil jsem ty casti s
prepinanim cile mezi 15 a 130 stupnema od znacky, protoze ted uz je to
stejne nanic, kdyz se to nastavuje rucne v ini.
V ini pribyli 2 promenne bShowGoalBeforeStart a bShowGoalAfterEnd,
slouzi k nastaveni kdy se ma cil zobrazovat.
Na nastaveni pipani pouzit bBeeping, taky v ini.
Vsechno se to da menit i za behu pomoci klavesovych zkratek. Info je
zase zobrazeno textem na obrazovce.
Nova verze tracker mutatoru zde:
http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Track20081031.zip
Lze tam menit rychlost hrace. Jeho velikost jeste ne. Nejak to nefunguje.
Michal
Kamil Vlcek napsal(a):
> Michale cau,
> ted jsme s Ivetou ten unreal i s tvym mutatorem konecne spustili. Zjistili jsme jeste jednu vec k oprave - pipani se ma opakovat do te doby, nez se zmackne HOME nebo dokud clovek neopusti pozici cile. Cili porad beep - beep - beep ... rychle za sebou. A jestli se po tom HOME zobrazi cil nebo ne by zalezelo na nastaveni v tom ini souboru, jak jsme psali minule.
>
> A jeste drobnost, jestli nejde urcovat dynamicky podle ini souboru pocet pozici cile, tak jich mozna udelej i vic, treba 50. At mame volnost v designu experimentu :-)
>
> Urceni rychlosti pohybu muzes zakomponovat do ini souboru? To by se nam zvlast hodilo v tom tracker mutatoru, protoze potrebujeme aby lidi chodili tak pomalu, ze se budou nudit a budou nam rikat co jim bezi hlavou ... Ale tracker mutator nema zadny ini soubor,ze ne?
>
> Ted jeste resime se zbynkem zakazani litani a velikost postavy - zbynek nejak nevi co s tim - da se to resit pomoci tveho mutatoru? - ted myslim spis tracker mutator.
>
>
> Diky a mej se
> Kamil & Iveta
>
>
>
>
> ------- Forwarded message -------
> From: "Kamil Vlcek" <kamil at biomed.cas.cz>
> To: "Michal Bída" <michal.bida at gmail.com>, "Cyril Brom" <brom at ksvi.mff.cuni.cz>, iveta <i.slunicko at gmail.com>
> Subject: Re: Experiment - otaceni, nastavovani, pipani
> Date: Wed, 29 Oct 2008 16:14:03 +0100
>
> Ahoj Michale,
>
> diky moc. Bohuzel to ted nemame kde vyzkouset, Unreal nejak odmita fungovat, tak budu odpovidat jen na zaklade tveho mailu. Probirali jsme to s Ivetou a jestli to neni tezke, potrebovali by jsme dodelat nekolik veci (nevim jestli uz byly zminene v tom co ti posilala posilala Iveta jako zadani).
>
> 1. U kazde pozice znacky a startu, by jsme potrebovali urcite take pozici cile (1-8, nebo jeste lepe ve stupnich s tim, ze znacna (a start) 1 odpovidat uhlu 0 stupnu - tahle to je delane v realne verzi areny). V ruznych verzich experimentu potrebujeme cil v ruznem vztahu ke znacce.
>
> 2. U kazce pozice znacky, startu a cile take urcit, jestli se ma pred zacatkem ukazovat cil (cili jak jsme to delali v CAVE), jestli se ma ukazovat po oznaceni domnele pozice cile (to jsme take delali v CAVE), a jestli se ma ozvat piskani pri vstupu blizko cile (misto te klavesy Insert, jak jsi to udelal). Kdyz budeme mit vice ini souboru, nektere s piskanim a nektere bez piskani a s ukazovani cile na podlaze, bude to mnohem prehlednejsi nez si nekam psat, jestli jsme mackali inzert nebo ne.
>
> 3. Potrebovali bychom vice techto pozici znacky startu a cile nez 8. Slo by to urcovat dynamicky, treba tou promennou ExperimentMaxCount? takze ne ze by se pak pozice opakovaly, ale ze by to urcovalo velikost poli MarkPositions, StartDotPositions a GoalPositions (navrh jmena) ? Urcite by jsme chteli alespon 10 pozic, ale myslime, ze se nam budet hodit i vic. V realne arene mame treba 32 pozic.
>
> 4. Bylo by tak uzitecne, kdyby hodnota -1 v poli MarkPositions znamenala, ze se znacka nebude zobrazovat (takze se cil hleda podle startu).
>
> Ty ostatni moznosti, jako zvolit znacku a velikost cile (piskani), jsou super.
>
> Pujde to udelat?
> Diky a mej se
> Kamil
>
>
>
>
> On Sat, 18 Oct 2008 12:52:43 +0200, Michal Bída <michal.bida at gmail.com> wrote:
>
>> Posilal jsem to do cave ut, ale asi uz to nefunguje.. Tak to raci
>> posilam jeste vsem primo:
>>
>>
>> Tak jsem dodelal tu verzi experimentu, kde je vsechno nastaveni
>> exportovano v INI souboru (UT2004/system/AVCR.ini). Stahujte zde:
>>
>> http://artemis.ms.mff.cuni.cz/pogamut_files/Experiment.zip
>>
>> Lze tam menit pozici cile i znacek (po zmene je nutne restartovat Unreal).
>>
>> Funguje to tak, ze v poli MarkLocList[i] je pozice 8 znacek v arene,
>> rozmistenych okolo v urcitych pravidelnych rozestupech a v
>> CircleLocList[i] je vzdy pozice cile, ktery by mel byt zhruba tech 15
>> stupnu od znacke MarkLocList[i].
>> V pripade, ze je v experimentu nastaveno zobrazovani cile 130 stupnu od
>> znacky, tak se pouzije ke znacce MarkLocList[i] cil CircleLocList[i+2] -
>> proste cil pro znacku o 2 pozice dal.
>> Pozici znacek bych moc nemenil - je tam problem, ze krome pozice se tam
>> musi nastavit i spravna rotace. Oboje je ted odhadnute, aby to vypadalo
>> hezky. Pozici cilu neni problem menit jak je zapotrebi. Neni to ted
>> spocitano uplne presne, takze je mozne ze sou tam nejake drobne odchylky
>> (cil treba neni 15 stupnu od znacky ale treba 18).
>>
>> Dal je mozne nastavit posloupnost pozic znacek a startovnich cervenych
>> bodu (MarkPositions[i] a StartDotPositions[i]). To v podstate definuje
>> jednotlive experimenty. MarkPositions[0]=5 a StartDotPositions[0]=3
>> znamena, ze pro experiment 1 bude znacka na pozici 5
>> (MarkLocPositions[5]) a startovni cerveny bod na pozici 3
>> (MarkLocPositions[3]). Cil se pouzije vzdy v zavislosti na zvolene
>> znacce, jestli je zvolena 5 pozice znacky, pouzije se 5 pozice cile
>> (CircleLocList[5]).
>> Lze nastavit aby se to generovalo nahodne (bRandomize). Nahodne se to
>> nageneruje vzdy pri spusteni experimentu, pak dokud se nevypne mapa s
>> experimentem zustane to stejne. Pozice znacek i startovnich bodu se
>> mohou opakovat. Pozice znacky se vzdy bude lisit od pozice startovniho bodu.
>>
>> Kdykoli behem jakehokoli experimentu jde zapnout/vypnout to pipani co
>> navrhovala Iva (klavesa INSERT). Pokud je zaple znamena to ze kdyz se
>> uzivatel priblizi do ucrite vzdalenosti od cile ozve se zvuk a
>> experiment sam skonci. Pokud uzivatel nebude moct dlouho najit cil, tak
>> muze porad ukoncit kolo experimentu klavesou HOME. Vzdalenost kdy se
>> aktivuje pipnuti se nastavuje v approachThreshold promene. Experimenty
>> se zapnutym pipanim budou mit za jmeno souboru pripojeno "_Beep".
>>
>> Je mozne nastavit i vyssi pocet experimentu (ExperimentMaxCount), v tom
>> pripade se budou opakovat experimenty od zacatku. Tzn. kdyz bude
>> ExperimentMaxCount 9, znamena to ze 9 experiment bude mit stejne
>> nastaveni jako 1 experiment.
>>
>> Dal nize v AVCR.AVCRxPlayer jde nastavit bSeparateTurning - znamena to
>> ze pohled hrace a smer kterym se pohybuje se bude ovladat zvlast (je
>> nutne nastavit nejake klavesy v UT na TurnLeft a TurnRight akce).
>> V AVCR.AVCRxPawn je pak vhodne nastavit bShowDirection na true, coz
>> zajisti ze se bude zobrazovat zelenym paprskem smer, kterym se hrac
>> aktualne pohybuje. Zaroven tam jde menit rychlost pohybu (GroundSpeed).
>>
>> Momentalne je mozne zvolit si znacku ktera se bude pouzivat. Slouzi pro
>> to ChoosedMark. Lze nastavit hodnoty od 0 do 5. 0 je zakladni zelena
>> znacka, 1 je zelena znacka "rovna se", 2 je zelena znacka 3 carky. 3 je
>> zakladni cervena znacka, 4 je cervena znacka rovna se a 5 je cervena
>> znacka 3 carky.
>>
>> To je snad vsechno. Stejne info obsahuje i readme.txt. Komentare jsou i
>> v samotnem ini souboru.
>>
>> Zatim!
>> Michal
>>
>> PS. Dotazy/chyby na me.
>>
>
>
>
More information about the Caveut
mailing list